home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / ES Cyberama / Young-Textuality in Cyberspace < prev    next >
Text File  |  1994-06-03  |  70KB  |  1,398 lines

  1.  
  2. TEXTUALITY IN CYBERSPACE:
  3. MUDS AND WRITTEN EXPERIENCE
  4. BY JEFFREY R. YOUNG
  5.  
  6. OPENING SCREEN
  7.  
  8. Philosophers and postmodernist critics discuss the way humans 
  9. communicate, engineers and computer systems designers create ever-
  10. integrable networking capabilities and work to improve human-
  11. computer interfaces, but at the crossroads, people are playing 
  12. games. While the philosophers and engineers sleep, the MUDers are 
  13. at their computers, hour after hour, playing in the cyberspace. In 
  14. Multiple-User Dungeons/Dimensions (MUDs), text-based virtual 
  15. realities accessible via Internet, thousands of people share fantasy 
  16. space, or "live" electronically. They walk and talk, build and 
  17. destroy, hug and have sex while sitting at isolated computer 
  18. terminals scattered throughout the world. 
  19.  
  20. Their activities, if considered out of the context of the 
  21. computer network, are certainly not unusual. In a sense, the kinds 
  22. of socialization taking place on MUDs represent the simplest and 
  23. most mundane of human interactions. What is interesting about MUD 
  24. life, and what MUDers seem sometimes to forget, is that these 
  25. "events" take place without their physical counterparts. Outsiders 
  26. are quick to point out that nothing "happens" on these computer 
  27. games, and look upon this growing subculture with a derision and 
  28. sense of deviance. These addicted computer users, some of whom 
  29. profess to play for tens of hours a day, may not agree. These 
  30. textual environments, as innovative applications of computing and 
  31. networking technologies, provide new and powerful ways for humans to 
  32. express themselves.
  33.  
  34. THE ARGUMENT
  35.  
  36. MUDS offer new and HIGHLY COMPELLING LANGUAGE EXPERIENCES. In 
  37. both LANGUAGE STRUCTURE and SOCIAL IMPLICATIONS, MUD allows people 
  38. to express themselves and explore identity in a simple (text only), 
  39. user-controlled environment. 
  40.  
  41. The medium's primary mode of dialog -- two-way typing in real 
  42. time -- takes advantage of the newest means of communication: 
  43. computer networks. WRITING 'CONVERSATIONS' is thus a new concept, 
  44. one which hovers between resembling speech and resembling writing, 
  45. but which in its mixing of forms gains entirely new resonances and 
  46. characteristics. Since writing is expected to take longer than 
  47. speech to produce and can be drafted and honed in isolation before 
  48. being sent out over the MUD, input is usually better structured and 
  49. more topically focused than spoken exchanges. However, like speech, 
  50. the sense of 'breath,' or distinct presence in time, and the freedom 
  51. to move freely in the text base forces words into smaller spaces 
  52. (TEXT BITS) than in traditional written works on paper. The device 
  53. that transmits the communication of MUDs, the COMPUTER SCREEN, 
  54. further blurs distinctions between writing and speech. On the 
  55. screen, written words are both concrete and fleeting, making words 
  56. more malleable than in bound books, but more solid than speech. NEW 
  57. VISUAL CUES mix with language characters to compensate for seeing 
  58. the objects described in these on-line discussions, furthering a 
  59. sense of presence and engagement.
  60.  
  61. In the virtual text world of MUD, the reader is in control. 
  62. They control WHAT THEY SEE OF THE VIRTUAL WORLD and WHAT THE VIRTUAL 
  63. WORLD SEES OF THEM through the use of MUD's OBJECT ORIENTED 
  64. PROGRAMMING ENVIRONMENT. The framework that allows PERFORMATIVE 
  65. LANGUAGE control constantly reminds readers of their authoritative 
  66. stance and critical distance from their own speech and experience. 
  67. As a result the text gains a unique BLEND OF TRANSPARENCY AND 
  68. OPACITY, as players constantly shift stance from immersion in the 
  69. imaginative space to evaluation and control over the textual 
  70. objects.
  71.  
  72. So what KINDS OF EXCHANGES happen in this new medium? Because 
  73. of the both distanced and direct nature of MUD interaction, players 
  74. are more socially confident than in face-to-face situations: MORE 
  75. INPUT IS OFFERED, input IS MORE FREELY OPINIONATED, and there is 
  76. LESS PRESSURE FOR PARTICIPANTS TO CONFORM TO NORMS.
  77.  
  78. The surprising trend that people are more friendly, emotional, 
  79. and expressive in this decentered medium highlights deep 
  80. inadequacies and disintegration in present real-world societies. 
  81. The promise of Computer Socializing is that, should MUD become more 
  82. widespread, it could become an important SUPPLEMENT TO REAL LIFE. 
  83. If this new communication medium, one that merges literary and oral 
  84. strengths, is in fact closer to human thought, and represents a MORE 
  85. GENUINE FORM OF EXPRESSION, perhaps cyberspace will be the choice 
  86. location to meet and develop relationships with real-world others. 
  87. And perhaps our real world will gradually be shaped by tendencies of 
  88. the Net, just as telephone and television technologies have 
  89. influenced our view of ourselves and our surroundings.
  90.  
  91. BIRTH OF MUD
  92.  
  93. MUDing began as a computer form of the popular fantasy board 
  94. game "Dungeons and Dragons" (D&D) in which wizards and warlocks used 
  95. equations and dicey probabilities to fight each other or team up 
  96. against imagined creatures. The source code for MUD1, an object-
  97. oriented computer program written in C for Unix that mixed the 
  98. fantasy world of D&D with the text environments of popular computer 
  99. word games such as Infocom's "Zork," was first written by Richard 
  100. Bartle and Roy Trubishaw in 1979-80, and is considered the first 
  101. Multiple User Dungeon (Frequently Asked Questions (FAQ) about MUDs, 
  102. "What is a MUD?"). As MUDs developed, system operators gradually 
  103. realized that the computer opened dimensions the board game never 
  104. imagined. Instead of just fighting imaginary monsters, players 
  105. could use the computer-networked environment to communicate with one 
  106. another in a shared space. TinyMUD Original, developed in 1989, was 
  107. the first MUD to drop the adventure gaming aspect altogether to 
  108. concentrate solely on social interaction between characters (FAQ, 
  109. "What Different kinds of MUDs are there?"). As of late 1992, there 
  110. are 207 operable MUDs, many of which are social, rather than "combat 
  111. oriented" (Cartwright, 24). Each MUD system can accommodate 
  112. hundreds of active users at once, and may have thousands of 
  113. characters stored in the database. If every registered user on 
  114. LambdaMOO were to log on at once, for instance, there would be 7993 
  115. players wandering around in the MUDworld, though the average active 
  116. population of Lambda is about 200 (From "help wizzes" file on 
  117. LambdaMOO (accessible by typing 'help wizzes').
  118.  
  119. Though there are many books on the Internet and the hype-laden 
  120. Information Superhighway, few authors take these games seriously. 
  121. When MUDs are mentioned, they are often referred to as a deviant 
  122. form of network use, where users 'eat up disk server space and tie 
  123. up wires for hours on end goofing around.' As one MUDer notes in a 
  124. help file, "Most schools (universities are where most MUDs 
  125. originate) classify MUD as a game, and games as non-essentials. 
  126. Therefore, if your school decides to shut off all games, or disallow 
  127. you to telnet out to play MUDs, you're stuck" (FAQ, "I paid money 
  128. for my account! MUDing is a right, isn't it?"). But a closer look 
  129. at these "games" reveals that much more is going on here. More than 
  130. any other service on Internet, MUDs draw people in, spurring an 
  131. involvement that often becomes an addiction. It is not unusual for 
  132. serious MUDers to spend "as many as 120 hours a week engaged in such 
  133. on-line activities." (Cartwright, 24). Because so many people do 
  134. get hooked into these worlds -- tying up data lines as they live in 
  135. the cyberspace -- many schools are forced to outlaw MUDs altogether. 
  136. As a professor at New Mexico State University e-mails, "Our computer 
  137. center pretty much bans them except deep in the night, since they 
  138. claim too much of our unix resources" (e-mail from Stephen 
  139. Bernhardt, 4/26/94). However, there must be some attraction that 
  140. keeps thousands of users logged-into MUDs, choosing on-line life 
  141. over excursions in the real world.
  142.  
  143. COMPELLING SOCIAL ENVIRONMENT
  144.  
  145. One explanation for the addictive quality of MUDs is that the 
  146. people using them are somehow socially inept, and find a community 
  147. of kindred spirits in cyberspace. This notion coincides with a 
  148. stigma that has long been attributed to computer hackers or hobbyist 
  149. in general, as evidenced by the existence of books like The Invasion 
  150. of the Computer which gives a profile of computer users as 
  151. maladjusted, shy, quiet, and generally lacking the social skills 
  152. necessary to succeed in 'real world' human interaction. This narrow 
  153. view of computer usage is easily disputed, however. For the most 
  154. part, it is true that MUDers are generally computer hobbyists, but 
  155. this is because these are the only people with the technological 
  156. resources to use these text environments. MUDs require a fair 
  157. amount of computer hardware, in addition to network capability and 
  158. Internet access, which at present the average home computer owner 
  159. may not have. This by no means indicates that only self-proclaimed 
  160. computer nerds would find MUDs compelling, however. In research and 
  161. other general applications (such as pilot programs for classroom 
  162. settings) that have used MUD environments, subjects found that, as 
  163. they learned the basics, they often chose to log into the system 
  164. even after the 'regular hours' of the experiment (Britton, 12). 
  165. "Sociologist Barry Wellman made a similar kind of observation after 
  166. noticing how 'shocked' some of the non-participants in the 'on-line 
  167. party' were at the amount of joking and personal exchanges among 
  168. those who did take part" (Hiltz, 114). 
  169.  
  170. "It's not the shock of recognition," a Wired magazine reporter 
  171. wrote after experiencing MUD, "it's the shock of communication. The 
  172. organic sensation that you're connected to people evaporates from 
  173. the printed page" (Quittner, 93) but is alive on MUD. This novel 
  174. form of communication appeals to a basic desire to connect directly 
  175. with others. There is no other medium that allows so many people to 
  176. interact remotely in a common 'space.' But if merely interaction 
  177. was the goal, why would people choose this mode of personal 
  178. gathering over face-to-face encounters? The answer lies in looking 
  179. at how this new interaction is structured -- its MEDIUM (the 
  180. computer), FORM OF LANGUAGE, and CONCEPTUAL FRAMEWORK -- to see why 
  181. networking on MUDs forms a new type of community: one which allows 
  182. people to negotiate a strong sense of self and individuality while 
  183. participating in public space. 
  184.  
  185. PART I: A NEW TYPE OF LANGUAGE EXPERIENCE
  186. THE LINGUISTIC 'FEEL' OF MUDING
  187.  
  188. There is something magical about entering the main area of 
  189. FurryMUCK and watching the screen fill with descriptions of strange 
  190. characters joking and frolicking around you. This mystc is 
  191. amplified by the realization that what you say and describe yourself 
  192. doing will be seen and commented on by this motley bunch of 
  193. critters. The ability to interact with others over the computer 
  194. breaks preconceptions about what it means to communicate with 
  195. someone. Both the language structure facilitated by MUDs and the 
  196. computer language that allows messages to be passed over the network 
  197. cause a distinct 'feel' of MUD interaction.
  198.  
  199. Simply looking at the interactivity of MUD doesn't address the 
  200. lure of these environments. After all, we interact face-to-face 
  201. with others all day long in the real world. There is something else 
  202. exciting about exchanges on MUDs that is harder to put a finger on. 
  203. Watching another character, you notice that it describes itself 
  204. singing a certain song, and you think to ask if they've heard of an 
  205. obscure band you like. You type out a question and hit the return 
  206. key. Your question goes out to everyone in the room, and you wait, 
  207. watching actions of other characters in the meantime. You watch a 
  208. minute pass, and a reply comes back on your screen: the other 
  209. player loves that band too. You ask another question about music, 
  210. and the online 'conversation' begins. 
  211.  
  212. Perhaps the only experience that closely resembles this 
  213. language event in real life is passing notes during class in grade 
  214. school. You write a note on a scrap of paper, and stealthily pass 
  215. it to Lucy, anxiously watching as she writes out a note in reply. 
  216. The message is passed back to you and you read it with excitement, 
  217. ready to send another note. Asking the same question of Lucy 
  218. orally, outside of class, never seems the same as scrawling out the 
  219. words as fragments on a physical object and visually handing the 
  220. meaningful note back and forth.
  221.  
  222. WRITING 'CONVERSATIONS'
  223.  
  224. MUDs allow writing to take on a function traditionally thought 
  225. to be the unique domain of speaking: two-way instantaneous 
  226. communication. The metaphoric terminology of MUD refers to 
  227. characters 'speaking' to one another, but what users are really 
  228. doing is writing. This distinction would not be lost on Walter Ong 
  229. or other scholars who traced the change in human expression from 
  230. pre-literate societies to those that have developed writing systems. 
  231. Ong showed that the way thought is structured by people in cultures 
  232. without literacy is different than in those that have adopted 
  233. writing systems (Ong). When writing, the same people use different 
  234. syntaxes and word choices than they do when speaking the same idea. 
  235. Thus, not surprisingly, the written "speech" on MUDs is different 
  236. than oral speech in face-to-face encounters. This was confirmed in 
  237. a recent study of computer conferencing done at MIT: 
  238.  
  239. Among experienced users, the "written equivalent" of the 
  240. language content tends to be somewhat better organized 
  241. and more fully thought out than comparable statements 
  242. recorded from a face-to-face conversation. This is 
  243. because the participant has a chance to take as long as 
  244. desired to think about a response or comment, to 
  245. reorganize and rework it until it presents the idea as 
  246. fully and succinctly as possible. . . . on average the 
  247. written channel will tend to have a somewhat richer and 
  248. better-organized content than spoken conversations, in 
  249. terms of topic-related information (Hiltz, 82-3).
  250.  
  251. Just like when writing notes in class, the time between messages is 
  252. longer than in face-to-face oral communication. Whereas in face-to-
  253. face questions, long pauses make participants uneasy and are one of 
  254. the most severe "faultables" of spoken interaction (Goffman, 225), 
  255. written notes are expected to take longer to produce. The result is 
  256. indeed a different looking/sounding content of communication, an 
  257. insteresting mixture of what in speech would be stilted language, 
  258. mixed with a few typical typos. 
  259.  
  260. The conversational aspect of MUDing is so strong that many 
  261. 'newbies' transfer 'inappropriate' conventions from face-to-face 
  262. communication to the textual world. In some instances, forgetting 
  263. that responses in MUDs are written, not spoken, results in 
  264. inefficient use of the text world. Take the scenario from this help 
  265. file on LambdaMOO, for instance: 
  266.  
  267. When paging, just page the question. You don't need to 
  268. start with "Can I ask you a question?" (Answer: you can 
  269. and you just *did* --- this is an example of a real-life 
  270. courtesy that actually becomes counterproductive when 
  271. translated to the MOO; if one sees an actual question, it 
  272. is possible to deal with it relatively quickly, whereas 
  273. if the page is merely a "mind if I interrupt?", time is 
  274. lost waiting for the actual question to appear) 
  275. (LambdaMOO help file).
  276.  
  277. It seems that MUDs present a confusion of expectation in language 
  278. experience. As users translate their conceptions from real life to 
  279. the virtual text world, they often 'forget where they are' so to 
  280. speak. Though the interactivity of MUDs causes the partial illusion 
  281. of face-to-face, spoken dialog, MUDers are quick to condition each 
  282. other to keep the written aspect of the computer conferencing 
  283. closest in mind. Just as literate cultures look condescendingly at 
  284. primary-oral cultures as being 'wrong' in their thinking, MUDers who 
  285. forget they are writing, not speaking, when online are brought back 
  286. in-line. 
  287.  
  288. In the content-density and mannerisms of MUD conversations, 
  289. players are clearly a community of writers, not speakers. Though 
  290. their interactions resembles face-to-face communication more than 
  291. writing ever has, MUDers carefully maintain the distinction of 
  292. literacy. Though they 'act' together communally on the MUD, they 
  293. are also clearly writers in isolation, carefully forming phrases 
  294. before sending them out over the net into the public conversational 
  295. space.
  296.  
  297. HYPERTEXT AND THE NEW MEDIUM OF THE SCREEN
  298.  
  299. In many ways, MUDs like FurryMUCK and LambdaMOO operate as 
  300. books do, especially since they are completely textual. The first 
  301. MUDs were simply on-screen books that led users through a narrative, 
  302. with the occasional opportunity to fight one-on-one with other 
  303. players. Traditionally, the only experience requiring the reading 
  304. of text for so long at one sitting is found in bound books. For 
  305. this reason, MUDers often carry over concepts from reading and 
  306. writing physical texts into MUD space. But the assumptions 
  307. associated with the reading of physical books, like the assumptions 
  308. for face-to-face communication, do not transfer perfectly into 
  309. screen-based, or hypertexts. In fact, as New Mexico State 
  310. University professor Steven Bernhardt, one of the pioneering 
  311. researchers of hypertext, notes: "Thinking, working, and composing 
  312. in the new medium of hypertext has a grammar all its own, a grammar 
  313. with a steep learning curve and challenging new conceptual 
  314. structures" (Bernhardt, in press), adding that, "We are in a state 
  315. of rapid evolution, with heavy borrowing on the history of text on 
  316. paper, applied sometimes appropriately and sometimes inappropriately 
  317. to the new medium" (Bernhardt, College Comp., 151). In the medium 
  318. of the screen, text is both physical (letters on the screen) as it 
  319. is in books, and fleeting and ethereal like speech, again causing a 
  320. strange middle-ground between and written and oral sensibilities, 
  321. and new freedoms and constraints on language.
  322.  
  323. WINDOWS INTO TEXT
  324.  
  325. The page of a book is fixed -- paper size sets the amount of 
  326. type possible on a page. On the screen, however, the monitor's 
  327. glass is simply a window into a boundless cyberspace. Instead of 
  328. page-turning in a linear body of book-text, the screen can scroll in 
  329. any direction. Not only can this window be moved more freely over 
  330. the text, but multiple pages can be layered on the same screen. On 
  331. MUDs, for instance, a user can have one 'window' open with a 
  332. connection to LambdaMOO, and a separate opening connected to 
  333. FurryMUCK at the same time. The user can be participating in two 
  334. separate 'texts' simultaneously, organizing the 'windows' so that 
  335. both are visible side-by-side on the screen at once. In hypertext, 
  336. there is no single order or configuration for large bodies, or 
  337. databases, of language.
  338.  
  339. In fact, the metaphors referring to reading 'through' text in 
  340. a book are inappropriate to reading the computer screen. In a book, 
  341. there is nowhere to go but "forward," turning to the "next" page of 
  342. text, but in hypertexts, readers can move in many directions, and 
  343. there is no 'one' right way to go. 
  344.  
  345. LINKING PASSAGES
  346.  
  347. Screen text is not fixed ink on a physical page, but data 
  348. units in a random-access storage allowing them to be recalled in any 
  349. order. This requires an added burden on the text: not only must 
  350. information be presented, but it must include directional markers, 
  351. or links, that let readers know how to get to it. "It is like 
  352. writing in a third dimension, with layered objects in graphic space" 
  353. (Bernhardt, 151). In MUDs, users can build onto the text world -- 
  354. creating buildings, rooms, and objects. Using the [@create] 
  355. command, creators must not only write the descriptions others will 
  356. see when entering their room, but also code the [@link] commands 
  357. that allow users to enter and leave the room with the standard 
  358. directional functions ([N], [S], etc.) (Furry Builders Guide). 
  359. Without these links, a room is a page no one can turn to. 
  360.  
  361. In hypertexts, information is not necessarily cumulative, 
  362. since the author cannot assume the reader came into a certain part 
  363. of text from a set path. In MUDs, many players can use the 
  364. [@teleport] command to pop into any room from anywhere. Unlike in a 
  365. physical book (in which, admittedly, anyone can flip immediately to 
  366. any page), hypertexts are supposed to accommodate such leaping, 
  367. which the computer makes easy and natural. As Bernhardt identifies, 
  368. screen text is "Situationally Embedded: The text does not stand 
  369. alone, but is bound up within the context of a situation" 
  370. (Bernhardt, 152).  This embedding makes itself clear not just in 
  371. the operational structure (the OBJECT ORIENTED PROGRAMMING language) 
  372. of MUDs, but also manifests itself in the content of hypertext. 
  373. Passages must not only be linked to other pages, but they must 
  374. explain how they are linked so the reader can judge which path to 
  375. choose. The most obvious example of this is in the spatial 
  376. connection of rooms in MUDs:
  377.  
  378. West of the Gardens
  379.  
  380. The western most part of the yard. Compared to the 
  381. gardens closer to the house, the grounds here seem 
  382. neglected. A kennel is to the southeast. A striped 
  383. white & blue awning appears to the south. To the west, 
  384. over a low fence and through a thin grove of trees, lies 
  385. a large meadow. A battered tool shed sits to the north 
  386. and to the east is the main house and grounds. a bubble 
  387. is sitting in here. Crickets chirp to the twinkling of 
  388. the stars as the smell of wood smoke and roses permeates 
  389. the damp night air.
  390.  
  391. You see Chapel and ArVee here.
  392.  
  393. Descriptions such as this provide a visual map to facilitate 
  394. navigation from text passage to text passage in the MUD.
  395.  
  396. TEXT BITES
  397.  
  398. Because readers of hypertext are constantly navigating through 
  399. sections of text, writing is forced into small 'bits' of highly-
  400. topical information. Instead of each page-full of text having its 
  401. set place in the whole, hypertexts (like this one) collect isolated 
  402. fragments. "The text is composed and presented in self-contained 
  403. chunks, fragments, blocks" (Bernhardt, 159). Though MUD 
  404. communication is written, therefore producing MORE WELL-THOUGHT-OUT 
  405. REMARKS, these remarks must be confined to tight spaces. Of course 
  406. there is nothing stopping MUDers from writing long treatisies, but 
  407. the structure of this textual world favors smaller 'text bites' that 
  408. can be read quickly -- just as television favors video and 'sound 
  409. bites' -- so the reader can learn what they need and move on. As 
  410. studies show, (written) comments on computer-conferencing systems 
  411. are more focused than similar responses in face-to-face 
  412. interactions. This is likely due not only to the fact that 
  413. responses are written instead of spoken, but also that the 
  414. hypertext's non-linear structure pressures participants to stick to 
  415. the topic and not wander off into irrelevant rambling. In MUDs, 
  416. this means that utterances are in some ways not as rich as their 
  417. spoken counterparts. This deficiency seems made up for, however, by 
  418. the 'user-friendly' ease of access of hypertext. 
  419.  
  420. CONTROL OF VIEW
  421.  
  422. Since most sections of text on MUDs are condensed and clearly 
  423. labeled (by LINKS), users gain greater control over what information 
  424. they consume and what they do not. In a real life cocktail party, 
  425. for instance, a person has little choice over who they listen to -- 
  426. a certain voice might stand out, or a social convention might 
  427. require the person to politely listen to certain others. In the 
  428. "online part"y of MUD, users have much greater control over which 
  429. rooms they enter and whose language they read. The clearly labeled 
  430. chunks of text can be quickly scanned and accessed on demand. In 
  431. LambdaMOO, players may even choose to screen out certain types of 
  432. text (usually that of a specific player) using the [@gag] command. 
  433. This allows each person to edit the social situation for maximum 
  434. comfort. Such capabilities give readers a feeling of control over 
  435. language, making them not just readers, but navigators of a text 
  436. base that is rigidly encapsulized and categorized.
  437.  
  438. MULTIVOCAL TEXTS
  439.  
  440. Because MUDers can, and are expected to jump around inside the 
  441. hypertextual narrative world, there is much less pressure to present 
  442. a single coherent voice in a given text. In fact, hypertext 
  443. encourages and rewards providing a wide range of materials for the 
  444. reader to explore. In conventional books,
  445.  
  446. Paper collaborators may have different intellectual 
  447. perspectives and writing styles, and the challenge of 
  448. collaboration is to bring the separate voices into 
  449. harmony in a seamless, linear text. (Anson 85). A 
  450. hypertext, on the other hand, can be a text with seams. 
  451. Collaborators with multiple perspectives can contribute 
  452. to the heteroglossia without 'continuity of tone, style, 
  453. and voice'. (Bolter 16) (Bernhardt, in press). 
  454.  
  455. In fact, there is no reason not to include completely unrelated 
  456. works in the same database. "Because the electronic text is not a 
  457. physical artifact, there is no reason to give it the same conceptual 
  458. unity as the printed book, no reason not to include disparate 
  459. materials in one electronic network" (Bolter, 7). The new tendency 
  460. of hypertext is not toward an editor or publisher pruning down, or 
  461. compiling works to provide only pertinent information, but to let 
  462. the readers decide what is pertinent, giving full access to all the 
  463. information available. The MUDs (and hypertexts in general) that 
  464. are the most successful are those that promise the greatest number 
  465. of players, the most information stored in the database, and the 
  466. largest chorus of voices available to be sampled by users.
  467.  
  468.  
  469. WRITTEN OBJECT
  470.  
  471. Not only is the metaphorical space of hypertext visual, but 
  472. the screen interaction provides 'visual speech.' While typing 
  473. conversations, MUDers watch their words and the responses of others' 
  474. form in front of them. Unlike oral conversation in which words are 
  475. fleeting, existing only for an instant, in MUDs, the utterances of 
  476. others appear on screen and remain. The words themselves become 
  477. objects, which the player can react to and handle at their leisure. 
  478. Like in a word processor, words can be cut and pasted on MUDs. Only 
  479. now, instead of moving their own text, users are free to cut others' 
  480. responses and paste them back. An online conversation resembles 
  481. tossing a ball back and forth, or more specifically, like passing a 
  482. written note on a slip of paper back and forth rapidly and 
  483. repeatedly, making the text a physical object in cyberspace.
  484.  
  485. Hypertext is both fixed and malleable. As players type out 
  486. remarks, they are free to edit and rewrite until they are ready to 
  487. send the lines out. Once the message is sent, however, it is 
  488. 'bound' that way and appears on other users' screens. Staring at 
  489. the words as objects on the screen, MUDers are often more aware of 
  490. minor language errors than in oral speech. Players often reflect 
  491. on, and post corrections to, minor text errors they have made:
  492.  
  493. Green_Guest notes that his vowels are beginning to 
  494. disappear on him....
  495. Cyan_Guest says, "and=an by the wa"y
  496. Jenine says, "yet another double term sentence" 
  497. (LambdaMOO).
  498.  
  499. In speech, since it must be created instantly and disappears an 
  500. instant later, people tend to forgive many 'slips of the tongue' 
  501. (Goffman, 222).  MUDers have a harder time ignoring the visual 
  502. presence of errors. This not only lessens the TRANSPARENCY of the 
  503. language environment, but also reminds participants that they are in 
  504. a DISTINCTLY WRITTEN WORLD, in which stricter rules of accuracy are 
  505. in effect. 
  506.  
  507. VISUAL CUES
  508.  
  509. Many channels of communication available in face-to-face 
  510. encounters are missing in MUDs -- primarily visual information such 
  511. as, facial expression, eye contact, and body movement (Hiltz, 89). 
  512. To make up for these missing signals, MUDers use the visual field of 
  513. the computer screen (taking advantage of the WRITTEN OBJECT) to 
  514. produce new kinds of cues. "What may seem an inadequate set of cues 
  515. in computerized conferencing for novice users may later be overcome 
  516. by participants learning how to substitute for missing kinds of 
  517. cues" (Hiltz, 89).
  518.  
  519. If players want to show their character is thinking something, 
  520. they represent their words symbolically, using a set of bubbles 
  521. similar to those seen in comic strips.:
  522.  
  523. . o O ( MMm. Guest sex/ )
  524. . o O ( yes )
  525.  
  526. If players want their characters to emphasize a point, or create an 
  527. [@item] that carries a message about themselves, they might produce 
  528. a symbolic 'cardboard sign':
  529.  
  530. Jorry holds up a sign that says _______
  531.                 | ahhh |
  532.                  -------
  533.  
  534. Or if players want to give a small picture of what their area looks 
  535. like, they can arrange standard text characters in the physical 
  536. space of the screen so that they resemble the object itself.
  537.  
  538. These visual cues increase the reader's engagement in the fictional 
  539. world, by taking advantage of the physical arrangement of text. 
  540. Words become mixed with glyphic symbols adding a level of richness 
  541. to the interaction that aural speech cannot attain.
  542.  
  543. OBJECT ORIENTED PROGRAMMING AND THE POWER OF THE READER
  544.  
  545. There is a new language operating in MUDs in addition to 
  546. simply written (as opposed to spoken) English. Players must use the 
  547. MUD's computer environment, or programming language, to pass their 
  548. words along to other players. To the disembodied player's 
  549. character, the commands of this programming language make up the 
  550. equivalent of a physical body in cyberspace. Its purpose is to move 
  551. the character from place to place, inflect and direct voice, and add 
  552. gesture and expression. 
  553.  
  554. This is done through a simple and highly-intuitive programming 
  555. style known as Object Oriented Programming (OOP). All of the 13 
  556. existing MUD operating systems are OO-based. The commands of MUD 
  557. correspond, where possible, to their physical counterparts in the 
  558. real world. The command for "sa"ying something, for example, is 
  559. simply the word "sa"y and an open quotation mark, or abbreviated as 
  560. simply a quotation mark placed before the text to be "said." (To 
  561. say "hi there" simply type: ["hi there]. The computer then prints: 
  562. [you say, "hi there"] on the screen for all to see.) To make a 
  563. gesture to accompany speech, a player simply types [pose: smiles], 
  564. and [player smiles] appears. Spatial movement inside the virtual 
  565. world works in the same manner. To walk north, users simply type 
  566. "go north," or "n" for short. Not only the commands, but everything 
  567. handled by the computer language is treated metaphorically,
  568.  
  569. employing the same terminology used in real life. 
  570. Most objects correspond to entities in the real world 
  571. (animals, cars, buildings etc.) or sometimes to easily 
  572. recognized abstractions like a contract or an aeroplane 
  573. journey. This immediately offers the attraction that 
  574. problems may be solved using the vocabulary of the 
  575. problem domain i.e. we can translate our understanding of 
  576. the real world directly into software models and maintain 
  577. the semantic connections between them with reasonable 
  578. ease (Worthington, 53). 
  579.  
  580. The characters and WORDS ARE VIRTUAL OBJECTS, and the commands 
  581. provide links between them. "When a meaningful message is received 
  582. by an object, the appropriate method is invoked and the object 
  583. either enters a new state or reports its state to the client" 
  584. (Worthington, 54). 
  585.  
  586. The computer does not discriminate. All related objects are 
  587. treated equally by the machine. "All items on the MUCK, whether 
  588. they be players, rooms, exits/actions, things, or programs, are 
  589. assigned a number. Any number refers to a specific item (whatever 
  590. type it may be) in the database. Each item in the database is 
  591. stored in much the same way regardless of type" (FAQ, glossary). 
  592. Since there is no human author choosing exactly which information 
  593. gets presented and in what order, hypertexts take no part in the 
  594. marginalization of certain VOICES or information. Consider the 
  595. debate currently surrounding the literary cannon, for instance. 
  596. This problem of 'which works to include' is virtually a non-issue in 
  597. hypertextual terms, since the ideal is a database of all materials 
  598. that the reader could navigate through on their own.
  599.  
  600. PERFORMATIVE WORLD
  601.  
  602. In OO worlds, all language is what Derrida termed 
  603. performative: its utterance "produces or transforms a situation, it 
  604. effects" (Derrida, 9). Whatever a player says happens, does happen. 
  605. In verbal exchanges, on the other hand, performatives are rare, most 
  606. frequently found in ritual or ceremony, such as pronouncement of 
  607. marriage or christening of a ship. In text, performatives are 
  608. standard practice. Consider a novel, for instance. Nothing happens 
  609. except what the author tells the reader is happening -- all of which 
  610. is accepted (in the world of the novel) as occurrence. OOP takes 
  611. the performative power of text one step further, allowing the 
  612. player/reader (not simply the author) to "utter" performative 
  613. statements. "The computer is a self-contained world in which the 
  614. whole process of semiosis can take place. Say that the writer 
  615. creates the following structure in the electronic writing space of 
  616. the machine. Not only the words in each topic, but the topics 
  617. themselves and the link that connects them are part of the process 
  618. of signification" (Bolter, 197). This continual authority of 
  619. language elevates it to a more confident footing. Once again, it is 
  620. clearly the reader who is in control of hypertext. It represents 
  621. another blurring of the boundary between oral exchange and written 
  622. exchange in MUD environments. 
  623.  
  624. CONTROL OF SELF
  625.  
  626. MUD players are in complete control over how they are looked 
  627. upon in the textual world. By using the [@describe] command, MUDers 
  628. literally define themselves. There is no set format or guideline 
  629. for what should be included in these descriptions. While most stick 
  630. to physical traits (of a fictional self), players use the 
  631. descriptions to say things about character that physical appearance 
  632. would fail to relay. When other characters encounter them and type 
  633. [look], they will see the description that the player has written.
  634.  
  635. In real life, there are all kinds of unintended visual and 
  636. aural cues accompanying encounters which may or may not reflect 
  637. accurately on character. Prejudices of the real world may impede an 
  638. intellectual woman to be taken seriously by some men, for instance. 
  639. In the MUD, such a person can set their gender to male and converse 
  640. for a while. Or they could leave gender undefined or neuter. 
  641. Because self-authored text is the only information representing MUD 
  642. personae (even name is chosen by players), players have full control 
  643. of the self they present to the virtual world. 
  644.  
  645. SELF AS OBJECT: THE DECENTERING GRAMMAR OF MUDS
  646.  
  647. In a MUD, users create a virtual self, or character, to act 
  648. for them in the MUD world. The self, like everything else in MUD's 
  649. OOP environment, becomes an object, one completely at the user's 
  650. control. As in a novel, the MUDer looks into a narrative world from 
  651. the outside. Unlike a novel, however, players are like Olympian 
  652. gods, moving their character pieces as detached observers, while at 
  653. the same time keeping an emotional connection to their self-
  654. fashioned mortals. 
  655.  
  656. Because players invent a characterization of self and role-
  657. play in cyberspace, they gain a physical and emotional detachment. 
  658. Instead of feeling along in the MUDworld, players think how their 
  659. character would react to situations. One FurryMUCK character showed 
  660. her dual loyalty when this author's MUD character, Marshdarter, 
  661. asked for some help with the commands.
  662.  
  663. Leticia whispers, "ah.. In Character, Leticia is NOT a 
  664. nice person.. my Player (the person sitting at the 
  665. computer) IS a nice person, and will help you, as long as 
  666. you whisper.." to you.
  667. Marshdarter looked at Leticia, curious to see who this "NOT nice 
  668. person" was:
  669. Mistress Leticia is black, a deep, shiny black all over 
  670. her skin.
  671. Her eyes are black, TOTALLY black, no whites or irises 
  672. showing
  673. at all, her teeth and tongue startling flashes of color 
  674. when she opens her mouth or smiles. She looks human, 
  675. except for her eyes, her color, and her long, thin 
  676. fingers (and are there more than 5 fingers there? - it's 
  677. hard to tell, but you think so.) Her hair is snowy white 
  678. and silken-soft, hanging to her shoulders and blown by 
  679. any tiny breeze at all.
  680. She wears a long gown of deepest black silk, deeply 'vd 
  681. between
  682. her breasts, with a white silken netting (or webbing?) 
  683. keeping
  684. her decent. the gown rests on her shoulders by thin 
  685. straps,
  686. and gathered at her waist is a belt of scarlet silk, 
  687. showing
  688. off her generous curves. Around her neck is a white silk 
  689. choker.
  690. The choker has a black, hourglass-shaped stone set in the 
  691. front,
  692. (Or IS it black? colors seem to swirl deep within the 
  693. stone, drawing your eyes, tempting you to `gaze' into 
  694. it's depths..
  695. Carrying:
  696. clrtemp
  697.  
  698. "I am mysself, in character ," she typed, "- Leticia, an 
  699. anthropomorphic black widow sspider.." (FurryMUCK). Of course, how 
  700. close the character is to a player's 'true self' of themselves is up 
  701. to them. MUD is an ideal place to explore facets of personality or 
  702. explore otherness. Some characters have one personality trait that 
  703. they emphasize in all their interactions. This male author found 
  704. that more players answered his questions when he described himself 
  705. as a curious female than as a curious male. 
  706.  
  707. Even the grammar required for expression in MUD is distancing. 
  708. Since the [pose:] command simply lets others know your character is 
  709. posing a certain way, pose texts need to be written in third person. 
  710. This author learned this by trial and error:
  711. pose: spin around three times and raise arms to the furry 
  712. sky
  713. Marshdarter spin around three times and raise arms to the 
  714. furry sky
  715. S'A'Alis yips, "Ta da!"
  716. pose: exudes thanks from every follicle
  717. Marshdarter exudes thanks from every follicle 
  718. (FurryMUCK).
  719. No action can be properly expressed without this linguistic reminder 
  720. that not the player, but the character -- the altered or displaced 
  721. self -- is acting in the cyberspace.
  722.  
  723. TRANSPARENCY/ NON-TRANSPARENCY OF HYPERTEXT
  724.  
  725. MUDs constantly remind you of the computer-driven environment. 
  726. The computer language that is required to navigate through the text 
  727. world and the ability to author as well as read, keeps players at a 
  728. critical distance as they experience the virtual world.
  729.  
  730. When characters are writing their own experiences, language 
  731. gains a strange exchange between transparency and opacity. Players 
  732. are both drawn in by others' written expression, and must step back 
  733. and compose their own textual response, paying strict attentions to 
  734. syntax and format:
  735. It compels us to reconsider the relationship between the 
  736. text and the world to which the text refers. In the 
  737. world of print, the ideal was to make a text transparent, 
  738. so that the reader looked through the text to the world 
  739. beyond. This was the goal of realistic painting as well 
  740. as the traditional novel . . . In a digital rhetoric, 
  741. transparency is not the only virtue. The reader can be 
  742. made to focus on the verbal patterns, on the text as a 
  743. texture of elements. The text can be transparent or 
  744. opaque, and it can oscillate between transparency and 
  745. opacity, between asking the reader to look through the 
  746. text to the "world beyond" and asking him or her to look 
  747. at the text itself as a formal structure (Bolter, 167).
  748. Even once players become ultra-familiar with the language of MUD (so 
  749. that it becomes second-nature) the computer environment will not 
  750. allow full transparency. Intermittent system maintenance on the 
  751. home server or the network at large causes delays and interruptions 
  752. that effect every character on the MUD. These events, such as the 
  753. lag, or the time between when the command is entered and when it is 
  754. executed, can be so severe that players comment upon the lag like 
  755. people complain about the weather. 'The lag is so bad today' 
  756. characters often rant. This event reminds all players that they are 
  757. not walking around in a fantasy world, but sitting in a room typing 
  758. at a computer. Even regular system maintenance like updating the 
  759. database can cause disturbances that characters (and players) cannot 
  760. ignore:
  761. ## Game will pause to save changed objects in two 
  762. minutes. ##
  763. ## Saving changed objects ##
  764. ## Save complete. ##
  765. Bill_T_Cat thinks the save was a religious experience!
  766. Snow bounces out of the save!
  767.  
  768. In a way, players don't want to fully enter this fictional 
  769. world. One major benefit of MUD is that it is a fictional place 
  770. populated by real people. If the same delays existed in a computer 
  771. game where the player acted against the machine, few would bother 
  772. playing. On MUDs, players put up with system delays and other 
  773. setbacks to keep their connection with others out there on the Net.
  774.  
  775. PART II: SOCIAL ASPECTS OF MUD
  776.  
  777. In concert with these LINGUISTIC IMPLICATIONS and constraints 
  778. of MUDs are the social interactions that take place in cyberspace. 
  779. How are these addicted and casual MUD players using this distinct 
  780. new medium? The kinds of speech footings and assumptions of this 
  781. new medium of communication make interactions in the new social 
  782. space more open and direct.
  783.  
  784. On MUDs, the DECENTERING, ANONYMOUS quality of the fantasy 
  785. forum allows more people to loosen up so that MORE PEOPLE 
  786. PARTICIPATE and PARTICIPANTS GIVE MORE OPINIONATED RESPONSES than in 
  787. face-to-face interactions. Whereas in real life encounters, people 
  788. constantly use language to negotiate a safe and proper distance 
  789. (Goffman, 128), in MUDs, the physical distance is set and the common 
  790. computer environment acts as the normalizing force. This distancing 
  791. provided by the computer allows people to drop many polite 
  792. formalities of speech, and 'get to the point.' In a book compiled 
  793. by a 'Netizen' and published over Internet, one user commented upon 
  794. this directness common on MUDs:
  795. I'm in awe of the power and energy linking thousands into 
  796. a virtual intellectual coffee-house, where strangers can 
  797. connect without the formalities of face to face rituals 
  798. (hello, how are you today. . .) to allow a direct-
  799. connected style of communication that seems to transcend 
  800. the 'how's the weather' kind of conversation to just let 
  801. us connect without the bullshit (Net book, ch. 
  802. 7_Netizen).
  803. Also, since the niceties of speech are in many ways foregone in 
  804. MUDs, and because of the MULTIVOCAL TENDENCY OF HYPERTEXT, there is 
  805. LESS PRESSURE FOR PLAYERS TO CONFORM TO NORMS. In fact, new and 
  806. interesting points of view are rewarded. Entering the Park on 
  807. FurryMUCK or the entrance hall of LambdaMOO, characters say quick 
  808. (and often creative) hellos, and jump right into 'conversations' on 
  809. topics ranging from religion and politics to how to use the network 
  810. itself. Since language (and its VISUAL OBJECT) is the only 
  811. interaction available in these online parties, participants are 
  812. forced to use MORE SKILLFUL, CREATIVE, or TOPICALLY INTERESTING 
  813. language in order to engage others. For the most part, MUDers meet 
  814. the challenges of the textual environment, creating ONLINE 
  815. COMMUNITIES that can become part of their real life identity and 
  816. enrich their lives. The new medium allows them to explore 
  817. themselves and their actions objectively and re-envision their sense 
  818. of self and community.
  819.  
  820. WHAT TO EXPECT IN MUD
  821.  
  822. With the promise of more direct and open discourse, MUDs can 
  823. begin to sound utopian, but the limitations imposed by the text-only 
  824. environment can present a serious obstacle to 'entering' this brave 
  825. new world. Consider the following dialog involving a skeptical MUD 
  826. 'newbie':
  827. Purple_Guest says, "I've been on here for 3 hours and 
  828. haven't had an experience yet!"
  829. skyguy tickles SuzieB for several minutes.
  830. Veal_Guest points its meister at Purple_Guest.
  831. Brown_Guest says, "i know what you mean purple...."
  832. Sasquatch teleports in.
  833. SuzieB [to Purple_Guest]: What sort of experience were 
  834. you expecting?
  835. jeco [to Purple_Guest]: you're not trying hard enough.
  836. skyguy smiles at SuzieB.
  837. Veal_Guest pulls the trigger on its meister.
  838. The meister glows in happy rainbow colors, then 
  839. Purple_Guest is showered with little daisies. Warm 
  840. feelings of love and peace fill the air (LambdaMOO).
  841. To enjoy this textual world requires an active imagination. Many 
  842. new MUDers enter with high expectations and are sometimes 
  843. disappointed. Because MUDs are interactive, they require users to 
  844. put something in, in order to get something back. In this case, 
  845. players must use their words to attract others to 'converse' with 
  846. them:
  847. Cyan_Guest [to Jorry]: Well, some of my best experiences 
  848. here have happened by accident. Generally, it helps to 
  849. seek out characters who you find interesting, characters 
  850. who have an active imagination and make an honest attempt 
  851. to say things that are fun to read (LambdaMOO).
  852.  
  853. Once players become comfortable with the commands and basic 
  854. mood of a specific MUD they usually begin to encounter and converse 
  855. with the same characters time after time, and gradually develop 
  856. online relationships. In fact, due to the DIRECT NATURE OF LANGUAGE 
  857. in MUDs, relationships generally develop more quickly here than in 
  858. real life. Characters are often 'very affectionate' with each other 
  859. verbally, and greetings like this one on Furry are not unusual: 
  860. Lenore hugs Tiggster! He slowly wraps his arms around 
  861. his true love, staring for a moment into her eyes, and 
  862. you see that she seems to melt in his arms....They 
  863. embrace for what seems like hours, hardly moving, like 
  864. statues in love! (FurryMUCK).
  865. At the far end of this emotional spectrum is NETSEX, which is one of 
  866. the few aspects of MUDs that have been picked up by major media. 
  867. (Unfortunately, since the only press MUDs get concerns NetSex and 
  868. presents these worlds as 'dens of iniquity,' some players clearly 
  869. come looking for cheap thrills, usually to be disappointed that 
  870. players want to have a relationship instead!)
  871.  
  872. In addition to participating in dialog, players can build onto 
  873. the world of MUDs, creating rooms, objects and embellishing their 
  874. character's description using the OBJECT ORIENTED LANGUAGE of these 
  875. worlds. 
  876. Leticia murmurs, "people do more than jusst talk here.. 
  877. they alsso build thingss and program.."
  878. People spend hours building public spaces for others to enjoy, such 
  879. as amusement parks, short games and riddles, or teleportation and 
  880. travel devices. The reward is the ability to watch others enjoy 
  881. your creation, and the feeling of belonging as an active participant 
  882. in the online community. Just as in real life, other players 
  883. appreciate and reward the hard-work and support of others.
  884.  
  885. MUDers are using the medium of cyberspace to create new 
  886. communities to SUPPLEMENT THEIR REAL LIFE EXPERIENCE. Some online 
  887. relationships develop into real life meetings, and ideas are 
  888. exchanged and developed in the unrestrained imaginative environment.
  889.  
  890. LIBERATING ENVIRONMENT
  891.  
  892. 'Speaking' from a distance, with the ability to CONTROL MANY 
  893. ASPECTS OF ONE'S PRESENTATION OF SELF, MUDers who might be reluctant 
  894. to contribute to real world discussions seem to open up in 
  895. cyberspace. As Hiltz notes in his recent study of computer 
  896. conferencing versus face-to-face group discussions, "more opinions 
  897. tend to be asked for and offered" (Hiltz, 125). Most of the minute 
  898. inadequacies that might cause someone not to put in their 'two cents 
  899. worth' (such as fears that looks, gender, or other physical quality 
  900. will weaken the validity of their remarks) are overcome on MUDs, 
  901. where physical presence is not transmitted. 
  902. Cyan_Guest [to Jorry]: It's different than real life in 
  903. the respect that it doesn't matter what your MOO-friends 
  904. look like physically. Here, interaction is mental rather 
  905. than physical. Whereas dirty hair and an ugly mole could 
  906. be quite disruptive to a real life conversation, here it 
  907. doesn't factor into things at all (LambdaMOO).
  908.  
  909. Also, MUDs manage participation more broadly and evenly than 
  910. spoken group meetings. In a face-to-face group, there is usually 
  911. one or a few people who dominate discussion. 
  912. Bales found that in face-to-face discussion there usually 
  913. emerges a 'top man' who sends and receives 
  914. disproportionate number of messages and who addresses 
  915. considerably more remarks to the group as a whole than he 
  916. addresses to specific individuals (Bales et al., 1951, 
  917. p.465) (Hiltz, 107).
  918.  
  919. But in MUD, many users can enter their responses simultaneously, 
  920. with less loss of information. In person, even two people talking 
  921. at once is hard to follow, where in MUD, ten or more players may 
  922. send short responses at the same time, and all can be read by other 
  923. players (separately) at their own pace. Of course, even in computer 
  924. conferencing there is a point of overload or 'spam' -- where the 
  925. screen is so cluttered with continual input that the general train 
  926. of conversation is impossible to follow. Because MUDs accommodate 
  927. more participants at a time, however, the sense that one person 
  928. 'should' dominate disappears, and there is more equal participation 
  929. among users. 
  930.  
  931. MORE OPINIONS OFFERED
  932.  
  933. In computer conferencing environments like MUDs, users 
  934. generally make less guarded remarks. "There is less explicit 
  935. agreement or disagreement with the opinions and suggestions of 
  936. others" (Hiltz, 125). Again the trend is slightly functional: 
  937. because MUDers are reading the responses, they can digest a broader 
  938. range of ideas in a short space of time. In spoken conversations, 
  939. changing to new views quickly makes discussion hard to follow, 
  940. whereas on MUDs, such switches are the norm and keep players witing 
  941. to see what surprising thing will be typed next. But there is also 
  942. a social freedom on MUDs, the freedom from the eyes of those who 
  943. might judge you based on looks as well as speech-content.
  944. SatNam [to Jorry]: Well, on the MOO, you can be more 
  945. like yourself, because there is no one watching you. I 
  946. think people fall in love more on the moo because they 
  947. can be themselves.
  948.  
  949. Along with open airing of opinions, MUDers are generally more 
  950. affectionate and friendly online than they are in real life. "In 
  951. the face-to-face condition, there is usually a brief period when the 
  952. participants exchange names, but no extensive socializing among 
  953. strangers who were brought together for this single group meeting. 
  954. In the CC condition, however, we observed very overt attempts to be 
  955. personal and friendl"y (Hiltz, 112).
  956.  
  957. There is a sense in computer network environments that the 
  958. ideas will truly speak for themselves. This sense makes players 
  959. much more comfortable and bold in their remarks.
  960.  
  961. NON-CONFORMITY
  962.  
  963. When reading a book, readers must follow the path of the 
  964. author, and when in daily social interactions, those same readers 
  965. tend to conform to narrow bounds of speech and actions. "One of the 
  966. most important of the potentially dysfunctional aspects of face-to-
  967. face group problem solving is the tremendous pressure on 
  968. participants to conform" (Hiltz, 106). In the hypertextual world of 
  969. MUD, where players control the imaginative space, those same players 
  970. also flaunt their differences. Visitors to cyberspace describe how 
  971. surprised they are at the diversity of voices in MUDs.
  972. "Another memorable aspect of online conviviality was 
  973. learning just how wide is the spectrum of human 
  974. experience. In our schools and media we are led to 
  975. believe that the range of human behavior is relatively 
  976. narrow; true deviance is the purview of criminals and 
  977. crazy people. No. Online, I discovered that the range 
  978. is virtually a universe wide" (Jacobson, 331).
  979. MUDs BETTER ACCOMMODATE A WIDE RANGE OF VOICES than conventional 
  980. books and media. On MUD, there is no cultural norm. Since 
  981. characters can 'be' whatever they can imagine and describe, everyone 
  982. is a minority of one. The focus of the textual environment is to 
  983. fashion a distinctive self and rehearse it in cyberspace. 
  984.  
  985. TOO EXPRESSIVE, PUBLIC SPACE OF IMAGINATIONS
  986.  
  987. In most areas of the MUD, cyberspace is a public space. Like 
  988. any public space, speech and actions affect others. Though the 
  989. writing of MUD is produced at isolated computer terminals, the text 
  990. goes out over data wires or phone lines to become part of a widely-
  991. read interactive web. As fictional environments, MUDs resemble 
  992. traditional fantasy texts, in which readers explore a new world in 
  993. their imagination, a world where anything is possible. An attitude 
  994. of anything-goes is potentially dangerous in the public imaginative 
  995. space of MUDs, however. System operators post reminders that just 
  996. as in real life, actions on the computer network may have 
  997. consequences:
  998. You shouldn't do anything that you wouldn't do in real 
  999. life, even if the world is a fantasy world. The 
  1000. important thing to remember is that it's the fantasy 
  1001. world of possibly hundreds of people, and not just yours 
  1002. in particular. There's a human being on the other side 
  1003. of each and every wire! ...People who treat others badly 
  1004. gradually build up bad reputations and eventually receive 
  1005. the NO FUN Stamp of Disapproval (FurryMUCK help file).
  1006. MUDers have been known to go too far in their expressiveness. 
  1007. Because it is not really you 'doing' the online actions (but your 
  1008. fictional persona) and because there are no victims in (physical) 
  1009. sight, players sometimes perform actions that are hurtful or 
  1010. offensive to other characters. As an online help manual points out 
  1011. in an etiquette section: "Avoid 'power-playing' and 'violence.' 
  1012. Even though you may not think you are doing anyone any actual harm, 
  1013. many people get annoyed by it, and such activities may make you 
  1014. unpopular . . . wandering into the Park and spraying bullets at 
  1015. everyone there is strongly discouraged" (FurryMUCK Beginner's 
  1016. Guide).
  1017. Tumbl_weed [to Jorry]: you also have to be careful if 
  1018. you have a smartass personality. Sometimes things don't 
  1019. turn out the way you say them and someone gets 
  1020. insulted...
  1021.  
  1022. SatNam says, "Yeah, some people forget that the people 
  1023. are real, and insult a lot of people."
  1024.  
  1025. NETSEX AND PHYSICAL VS. EMOTIONAL DISTANCE
  1026.  
  1027. Perhaps most curious to outsiders (and greatest cause of 
  1028. criticism of these new cybercommunities) is the phenomena of MUDsex: 
  1029. high-speed two-way erotica typing, which sometimes involves 
  1030. masturbation. Those hoping to do some info-highway rubbernecking on 
  1031. MUD will certainly be disappointed -- believe it or not, players on 
  1032. MUDs are, for the most part, discreet in their online heavy petting. 
  1033. MUDs provide private areas where characters can close the door and 
  1034. turn off the virtual lights, and it is in the virtual back rooms and 
  1035. bedrooms that NetSex occurs. What do couples get out of this highly 
  1036. emotional activity when it's filtered through cyberspace?
  1037.  
  1038. The easiest comparison to NetSex is phone sex, but this 
  1039. comparison may be unfortunate. If a player were hooked into MUDs 
  1040. just for NetSex, then this link would be appropriate, but most 
  1041. people who take the time to learn the MUD programming languages and 
  1042. design their character are interested in more than a one-night 
  1043. stand. Picking up the phone and dialing a sex line invests no 
  1044. commitment, whereas the hours of learning required just to be fluent 
  1045. enough in the MUD system to have NetSex (much less find someone to 
  1046. have it with) makes the event more significant. As communities that 
  1047. are often looking for a self-respecting communal identity, MUDs try 
  1048. to resist being characterized as online whorehouses. Marshdarter 
  1049. (author's character) mentioned a recent Wired magazine article about 
  1050. MUDs (which focused heavily on NetSex) to one character and met a 
  1051. disgruntled reply:
  1052. Leticia murmurs, "THAT article again. :("
  1053. Leticia murmurs, "THAT article, if you noticed, had two 
  1054. descriptionss, and about a paragraph (rather biased) 
  1055. about Furry.. the rest about LambdaMOO, but they decided 
  1056. to portray Furry ass a den of iniquity.."
  1057.  
  1058. People on MUDs don't walk up and proposition you with NetSex. 
  1059. The event generally occurs between characters who have first 
  1060. 'talked' and interacted over a period of time. Once NetSex is 
  1061. considered in relation to real life sex, it is interesting to note 
  1062. the implications of online intercourse.
  1063.  
  1064. Participants in NetSex maintain a strict physical and 
  1065. emotional distance while still enjoying what can be a fulfilling 
  1066. exchange between two people. With all the fears our society 
  1067. associates with casual sex (pregnancy, disease, etc.), NetSex 
  1068. provides a safe opportunity for sexual play. In fact it is possible 
  1069. that MUDs provide an outlet for those who are shy in real life to be 
  1070. more aggressive sexually. Just as MORE OPINIONS ARE OFFERED on the 
  1071. Net than in real life, some MUDers are more open in their 
  1072. affections. So much so that the amount of sexual innuendo and 
  1073. flirtation becomes notable to other players. 
  1074. Diadalos says, "has there ever been two minutes on this 
  1075. thing where there hasn't been the mention of sex... do 
  1076. you guys conduct yourself like this in RL?"
  1077. The answer clearly is no. These players use the semi-anonymous 
  1078. medium of MUDs to explore aspects of self and expression they would 
  1079. not ordinarily venture in face-to-face exchanges.
  1080.  
  1081. FRAGMENTING READERSHIP
  1082.  
  1083. Ironically, with all these opportunities for the reader to 
  1084. CONTROL THE ORDER and EXPLORE VARIOUS VOICES in hypertexts, readers 
  1085. end up further away, rather than closer to these texts, and in some 
  1086. ways each other. Since the infinite writing space cannot be fully 
  1087. consumed, a computer-reader's mentality is geared toward extracting 
  1088. the information specific to individual needs. This shifts focus of 
  1089. writing from author-centered to reader-centered. People reading a 
  1090. hypertext never have an overall shared experience. Players of MUDs, 
  1091. unlike readers of a bound book, each have unique experiences.
  1092.  
  1093. The structure of community suggested by hypertexts is not one 
  1094. valorizing and providing common, shared experiences, but celebrating 
  1095. individuality and expressing very separate identities in a common 
  1096. medium. No longer is the author lord of the text kingdom. In 
  1097. hypertexts, readers are free and encouraged to read only what 
  1098. interests them. Instead of appointing the author as a 
  1099. representative to explore 'databases' of available information and 
  1100. report back, readers now represent themselves in these vast 
  1101. databases, compiling their own personal and unique books. 
  1102.  
  1103. BEYOND MUD: THE NETWORK'S INFLUENCE
  1104.  
  1105. It is often said that we live in a media-dominated society. 
  1106. Currently, 'media' is predominately television, but also bound 
  1107. books, whose structural model is one of central authorship and 
  1108. strict linear flow. These do not have to be the dominant media, 
  1109. however, and this does not have to be the prevailing model. MUD 
  1110. represents a technology that is available now, that challenges 
  1111. preconceptions of media and social form. MUDers, some of whom have 
  1112. already crossed over into this medium, are now filling their 
  1113. previous television-watching and book-reading time hypertext-ing in 
  1114. cyberspace. If the networking technology and knowledge were more 
  1115. widely available, perhaps we would already see a mass movement to 
  1116. join those addicted to the new language experience. "Among 
  1117. experienced participants in computerized conferences there emerges a 
  1118. strong urge to check in several times a day to receive any waiting 
  1119. messages and to see what is happening in various conferences" 
  1120. (Hiltz, 103). If such a movement began, soon people would find 
  1121. their lives more closely resembling MUDs than television: rather 
  1122. than modeling physical appearance on visions of supermodels gracing 
  1123. tv and magazine advertisements, people would be searching the world-
  1124. wide web of cyberspace to find clothing and other items that are 
  1125. distinctly their own; rather than joking about the latest celebrity 
  1126. scandal, people would hone in on the latest jokes within their 
  1127. circle of well-matched, online friends; perhaps at some point, "The 
  1128. ideal of stability and cohesion (would) largely disappear. Few 
  1129. (would) feel the need to assert such cohesion, since even the 
  1130. smallest group of writers and readers can function happily in its 
  1131. niche in the electronic network" (Bolter, 238).
  1132.  
  1133. A PURER FORM OF INTERACTION?
  1134.  
  1135. Writing has long been glorified as the purest form of 
  1136. expression. As a tool for organizing thoughts and preserving 
  1137. memory, writing revolutionized humanity's ability to solve and 
  1138. understand problems. "The interdependence of the development of 
  1139. writing and modern civilization is well documented" (Coulmas, 8). 
  1140. So powerful is written language that we have come to think that the 
  1141. mind itself operates in a linguistic fashion when encoding ideas:
  1142. Literacy has been long regarded as the stabilizing pillar 
  1143. of culture and of intelligence. . . Because of its 
  1144. connection with mental skills, literacy, in the sense of 
  1145. alphabetic literacy, has meant the ability of the 
  1146. individual to rise above particular circumstances and 
  1147. enter a shared world of intelligibility. This shared 
  1148. world of intellect is believed to disclose a superior 
  1149. reality which encompasses and masters the commonsense and 
  1150. mostly inarticulate grasp we have on things we deal with 
  1151. intuitively (Heim, 23-4).
  1152. But ironically, writing is not as natural to man as spoken language. 
  1153. "Writing is a cultural achievement rather than a universal property 
  1154. and as such is much less important than speech to our self-
  1155. understanding" (Coulmas, 3). There is a living, organic quality of 
  1156. speech -- spoken words are born, mature and die in the breath of a 
  1157. moment. Derrida noted this characteristic of text when he wrote, 
  1158. "What writing itself, in its nonphonetic moment, betrays, is life. 
  1159. It menaces at once the breath, the spirit, and history as the 
  1160. spirit's relationship with itself (Derrida, 25). 
  1161.  
  1162. MUDs (and computer conferencing in general) provide a blend of 
  1163. writing and speech that may represent a purer form of expression 
  1164. than either achieve separately. The experience of MUD is more 
  1165. highly cerebral than speech -- players analyze their actions closely 
  1166. as well as constructing both the verbal content and computer 
  1167. commands to send their messages -- and yet all this takes place in 
  1168. (slightly slower) real time, where players 'speak' to one another 
  1169. with written notes passed from computer to computer. "It's the 
  1170. closest thing I can think of -- unpleasant as the thought might be 
  1171. -- of plugging electrodes into my brain" one professional writer 
  1172. says about hypertext writing (Hurwood, 105). 
  1173.  
  1174. As this hypertext has suggested, the medium of Multiple User 
  1175. Dungeons offers many benefits over both speech and writing. In 
  1176. hypertext communication, "It becomes difficult to say where thinking 
  1177. ends and writing begins, where the mind ends and the writing space 
  1178. begins. With any technique of writing -- on stone or clay, papyrus 
  1179. or paper, and particularly on the computer screen -- the writer 
  1180. comes to regard the mind itself as a writing space" (Bolter, 11). 
  1181. MUDs offer a writing space that is highly malleable, yet sometimes 
  1182. concrete, where the inherent programming structure works as one of 
  1183. the only stabilizing forces in a free realm of imagination and 
  1184. expression. 
  1185.  
  1186.  
  1187. WORKS CITED
  1188.  
  1189. Bernhardt, Stephen A. "The Shape of Text to Come: The Texture of 
  1190. Print on Screens." College Composition and Communication, May 
  1191. 1993 (Vol. 44, No. 2) pg 151-175.
  1192.  
  1193. Bernhard, Stephen A. Unpublished article received via e-mail. Is 
  1194. scheduled to appear in the winter issue of Technical Communications 
  1195. Quarterly, a special issue on hypertext edited by Ann Scott.
  1196.  
  1197. Bolter, Jay David. Writing Space: The Computer, Hypertext, and the 
  1198. History of Writing. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum 
  1199. Associates, Publishers, 1991.
  1200.  
  1201. Cartwright, Glenn F. "Virtual or Real?: The Mind in Cyberspace." 
  1202. The Futurist, March-April 1994.
  1203.  
  1204. Computer Writing Environments. ed. Bruce K. Britton and Shawn M. 
  1205.  
  1206. Glynn. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 
  1207. Publishers, 1989.
  1208.  
  1209. Coulmas, Florian. The Writing Systems of the World. Cambridge, 
  1210. Mass.: Blackwell, 1989.
  1211.  
  1212. Derrida, Jacques. "Signature Event Context." Limited, Inc. 
  1213. Evaniton: Northwestern University Press, 1988.
  1214.  
  1215. Frost, John. Cyberpoet's Guide to Virtual Culture. posted to 
  1216. [alt.cyberspace] newsgroup on Internet, March 15, 1994.
  1217.  
  1218. FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Beginner's Guide." Internet ftp 
  1219. site: sncils.snc.edu.
  1220.  
  1221. FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Builder's Guide." Internet ftp 
  1222. site: sncils.snc.edu.
  1223.  
  1224. FurryMUCK Help Staff. On-line Help Files.
  1225.  
  1226. Goffman, Erving. Forms of Talk. Philadelphia: University of 
  1227. Pennsylvania Press, 1981.
  1228.  
  1229. hauben@columbia.edu. "The Net and Netizens: The Impact the Net has 
  1230. on People's Lives." Internet ftp site: wuarchie.wustl.edu.
  1231.  
  1232. Heim, Michael. Electronic Language: A Philosophical Study of Word 
  1233. Processing. New Haven: Yale University Press, 1987.
  1234.  
  1235. Hiltz, Starr Roxanne and Turoff, Murray. "Social and Psychological 
  1236. Processes in Computerized Conferencing." The Network Nation: 
  1237. Human Communication via Computer. Cambridge, Mass.: MIT 
  1238. Press, 1993.
  1239.  
  1240. Hurwood, Bernhardt J. Writing becomes Electronic. New York: 
  1241. Cogndon & Weed, Inc., 1986.
  1242.  
  1243. Jacobson, Robert. "Sailing through Cyberspace: Counting the Stars 
  1244. in Passing." Global Networks: Computers and Interntaional 
  1245.  
  1246. Communication. Linda M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT 
  1247. Press, 1993.
  1248.  
  1249. LambdaMOO Help Staff. On-line Help Files.
  1250.  
  1251. Ong, Walter J. Orality and Literacy: The Technologizing of the
  1252.  
  1253. Word. New York: Methuen, 1982.
  1254.  
  1255. "MUD Frequently Asked Questions (FAQ) #1: Basic Information about 
  1256.  
  1257. MUDs and MUDing," posted to [MUD.General] newsgroup on 
  1258. Internet, March 16, 1994.
  1259.  
  1260. Quittner, Josh. "Johnny Manhattan Meets the FurryMuckers." Wired, 
  1261. March 1994, pp. 92-97, 138.
  1262.  
  1263. Worthington, Bill and Robinson, Brian. "The Medium is Not the 
  1264. Message: Mixed Mode Document Technology." Multimedia Information. 
  1265. ed. Mary Feeney and Shirley Day. London: Bowker Saur, 1991.
  1266.  
  1267. Transcipts from MUD sessions: FurryMUCK various long-ins during the 
  1268.  
  1269. period from March 17- May 1, 1994; LambdaMOO from April 15- 
  1270. May 1, 1994. 
  1271.  
  1272.  
  1273. BIBLIOGRAPHY
  1274.  
  1275. Bernhardt, Stephen A. "The Shape of Text to Come: The Texture of 
  1276. Print on Screens." College Composition and Communication, May 
  1277. 1993 (Vol. 44, No. 2) pp 151-175.
  1278.  
  1279. Bernhard, Stephen A. Unpublished article received via e-mail. Is 
  1280. scheduled to appear in the winter issue of Technical Communications 
  1281. Quarterly, a special issue on hypertext edited by Ann Scott.
  1282.  
  1283. Bolter, Jay David. Writing Space: The Computer, Hypertext, and the 
  1284. History of Writing. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum 
  1285. Associates, Publishers, 1991.
  1286.  
  1287. Cartwright, Glenn F. "Virtual or Real?: The Mind in Cyberspace." 
  1288. The Futurist, March-April 1994.
  1289.  
  1290. Coulmas, Florian. The Writing Systems of the World. Cambridge, 
  1291. Mass.: Blackwell, 1989.
  1292.  
  1293. Computer Writing Environments. ed. Bruce K. Britton and Shawn M. 
  1294.  
  1295. Glynn. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 
  1296. Publishers, 1989.
  1297.  
  1298. Derrida, Jacques. "Signature Event Context." Limited, Inc. 
  1299. Evaniton: Northwestern University Press, 1988.
  1300.  
  1301. Fidler, Roger. "Newspapers in the Electronic Age." The People's 
  1302. Right to Know: Media, Democracy, and the Information Highway. 
  1303. Frederick Williams and John V. Pavlik, eds. Hillsdale, New Jersey: 
  1304. Lwarence Erlbaum Associates, Publishers, 1994.
  1305.  
  1306. Frost, John. Cyberpoet's Guide to Virtual Culture. posted to 
  1307. [alt.cyberspace] newsgroup on Internet, March 15, 1994.
  1308.  
  1309. FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Beginner's Guide." Internet ftp 
  1310. site: sncils.snc.edu.
  1311.  
  1312. FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Builder's Guide." Internet ftp 
  1313. site: sncils.snc.edu.
  1314.  
  1315. FurryMUCK Help Staff. On-line Help Files.
  1316.  
  1317. Goffman, Erving. Forms of Talk. Philadelphia: University of 
  1318. Pennsylvania Press, 1981.
  1319.  
  1320. hauben@columbia.edu. "The Net and Netizens: The Impact the Net has 
  1321. on People's Lives." Internet ftp site: wuarchie.wustl.edu.
  1322.  
  1323. Hiltz, Starr Roxanne and Turoff, Murray. "Social and Psychological 
  1324. Processes in Computerized Conferencing." The Network Nation: 
  1325. Human Communication via Computer. Cambridge, Mass.: MIT 
  1326. Press, 1993.
  1327.  
  1328. Heim, Michael. Electronic Language: A Philosophical Study of Word 
  1329. Processing. New Haven: Yale University Press, 1987.
  1330.  
  1331. Human-Computer Interaction.. ed. Jens Rasmussen and Henning B. 
  1332. Andersen. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 
  1333. Publishers, 1991.
  1334.  
  1335. Hurwood, Bernhardt J. Writing becomes Electronic. New York: 
  1336. Cogndon & Weed, Inc., 1986.
  1337.  
  1338. Hypertext: Concepts, Stystems and Applications. ed. N. Streitz, et 
  1339. al. New York: Cambridge University Press, 1990.
  1340.  
  1341. Jacobson, Robert. "Sailing through Cyberspace: Counting the Stars 
  1342. in Passing." Global Networks: Computers and Interntaional 
  1343.  
  1344. Communication. Linda M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT 
  1345. Press, 1993.
  1346.  
  1347. LambdaMOO Help Staff. On-line Help Files.
  1348.  
  1349. Levy, Steven. Artificial Life: The Quest for a New Creation. New 
  1350. York: Pantheon Books, 1992.
  1351.  
  1352. Moulthrop, Stuart. "You say you want a revolution: hypertext adn 
  1353. the laws of media." Postmodern Culture. Oxford: Oxford 
  1354. University Press, 1993.
  1355.  
  1356. "MUD Frequently Asked Questions (FAQ) #1: Basic Information about 
  1357. MUDs and MUDing," posted to [MUD.General] newsgroup on 
  1358. Internet, March 16, 1994.
  1359.  
  1360. Mulgan, G. J. Communication and Control: Networks and the New 
  1361. Economies of Communication. Cabridge: Polity Press, 1991.
  1362.  
  1363. Quittner, Josh. "Johnny Manhattan Meets the FurryMuckers." Wired, 
  1364. March 1994, pp. 92-97, 138.
  1365.  
  1366. Rheingold, Howard. "A Slice of Life in My Virtual Community." 
  1367. Global Networks: Computers and Interntaional Communication. 
  1368. Linda M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1369.  
  1370. Ross, Andrew. "Hacking Away at the Counter-Culture." 
  1371. Technoculture. ed. Constance Penley and Andrew Ross. 
  1372. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1991.
  1373.  
  1374. Seyer, Philip. Understanding Hypertext: Concepts and Applications. 
  1375. Windcrest, 1991.
  1376.  
  1377. Shneiderman, Ben and Kearsley, Greg. Hypertext Hands-On! Reading, 
  1378. Mass.: Addison-Wesley Publishing Co., 1989.
  1379.  
  1380. Wilson, Kevin G. Technologies of Control: The New Interactive 
  1381. Media for the Home. Madison, Wisconsin: University of 
  1382. Wisconsin Press, 1988.
  1383.  
  1384. Worthington, Bill and Robinson, Brian. "The Medium is Not the 
  1385. Message: Mixed Mode Document Technology." Multimedia Information. 
  1386. ed. Mary Feeney and Shirley Day. London: Bowker Saur, 1991.
  1387.  
  1388. Writing at Century's End: Essays on Computer-Assisted Composition. 
  1389. ed. Lisa Gerrard. New York: Random House, 1987.
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  copyright 1994, Jeffrey R. Young
  1396.   comments, reactions welcome:
  1397.    jryoung@phoenix.princeton.edu
  1398.